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RÉGLES DE LA ROULETTE EUROPÉENNE
Chaque table fonctionne avec 4 employés :

- Un Chef de table. Son rôle est de veiller à la bonne marche des opérations.
- 3 Croupiers, dont 2 sont face à face de chaque côté du cylindre, le 3 ème étant en bout de table.
Ces 4 personnes ont, toutes 4, la faculté étonnante de mémoriser pratiquement instantanément les annonces les plus diverses et les plus compliquées.

Avant le départ, un des croupiers annoncera:

" Messieurs, faites vos Jeux"

Les joueurs sont assis des 2 côtés de la table, d'autres en bout de table à côté du croupier. En cas d'affluence, il y aura aussi des joueurs debout (il n'est pas obligatoire d'être assis).

Tous les jetons de même valeur sont identiques, le nombre de joueurs est illimité.

En attendant le départ, les joueurs placeront eux-mêmes certaines mises, notamment sur les chances simples. Pour les jeux sur les numéros pleins ou les combinaisons s'y rattachant, il est recommandé d'annoncer son jeu à l'un des 3 croupiers. Ils placeront les mises tout en mémorisant l'annonce.

Lorsque tout le monde a joué, un des 2 croupiers devant le cylindre va imprimer un mouvement de rotation à celui-ci et enverra la bille dans le sens inverse, en annonçant: "Rien ne va plus".
Les retardaires peuvent encore jouer très rapidement selon le cas. Ceci est souvent "toléré", mais le Chef de table peut refuser toute mise jouée après le départ de la bille.

Lorque la bille est immobilisée dans une des 37 cases, un croupier annonce le numéro sorti, ainsi que les 3 groupes d'égalités auxquels il appartient, sauf s'il s'agit du ZERO. Les égalités sont :

Rouge ou Noir, Pair ou Impair, Manque ou Passe.
Il signalera aussi le chiffre sur le tapis en posant son rateau sur celui-ci pendant un court laps de temps.

A partir de ce moment, le travail de chaque croupier est très précis.

L'un des 2 croupiers vers le cylindre va faire "l'encaisseur", en ramassant, à l'aide son rateau, toutes les mises perdantes, en isolant d'abord les mises gagnantes du numéro plein et du secteur. Puis il va trier et ranger tous les jetons qu'il aura devant lui.

Le second croupier vers le cylindre va faire le "payeur".
Il va préparer le paiement des mises gagnantes, en les présentant séparément sur le côté de la table, pour en faciliter le contrôle.

Le croupier du bout de table va séparer les mises gagnantes de la Douzaine et de la Colonne, pour en faciliter le paiement par le croupier "payeur". Il surveillera ces mises jusqu'à leur règlement. Très souvent, c'est le croupier qui a fini son travail le premier qui paye les Douzaines.

Le paiement commence alors et se termine généralement sans problèmes. Il arrive cependant que certains joueurs "distraits" réclament une mise qu'ils n'ont pas jouée. Le Chef de table intervient alors et consulte ses croupiers. Il arrive que le simple rappel du jeu annoncé mette fin au litige. Mais ce n'est pas toujours le cas. Il est maintenant de plus en plus fréquent, en cas de réclamation, que
le Chef de table fasse appel au contrôle vidéo, dont la plupart des tables sont équipées. Il devient alors facile de déterminer qui a joué la mise en question.
En général, tout se termine dans la joie et la bonne humeur et la partie peut reprendre.
LES MISES ET LES PAIEMENTS

Le paiement indiqué correspond au gain de la mise gagnante. Dans tous les cas, la mise gagnante reste la propriété du joueur. Il peut, soit la laisser au tapis, soit la reprendre, même s'il s'agit de la mise d'un No plein. Il n'y a aucune obligation.

LE ZÉRO

Le Zéro est payé comme les autres numéros. Le croupier paie le numéros plein,
les chevaux 0/1, 0/2 et 0/3, ainsi que les 4 Premiers (0/1/2/3).

TOUTES LES AUTRES MISES ONT PERDU, SAUF LES ÉGALITÉS

Toutes les mises jouées aux égalités seront "mises en prison".
Le joueur ne peut pas les reprendre. Elles ne seront rendues que si l'égalité jouée sort après le Zéro. Sinon, les mises sont perdues.
Si le Zéro fait une répétition, il faudra que l'égalité jouée sorte 2 fois de suite. Idem pour 3, 4 zéros ou plus (rarissime).
Certaines tables acceptent de rendre directement la moitié de la mise, à la demande du joueur lui-même.

 
0
 
PASSE
(19 à 36)
1
2
3
MANQUE
(1 à 18)
4
5
6
7
8
9
PAIR
10
11
12
IMPAIR
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
NOIR
25
26
27
ROUGE
28
29
30
31
32
33
34
35
36
12P
12P
12P
     
12P
12P
12P
FORME DE JEU
Paiement  Joués x/mises
Emplacement de la mise

PLEIN     
CHEVAL          
    
TRANSVERSALE    
    
CARRÉ           
    
PREMIERS      
    
SIXAIN          
    
DOUZAINE        
   
COLONNE         
   
EGALITÉS        
   
DOUZAINE A CHEVAL
COLONNE A CHEVAL

1     35 fois
2     17 fois
3     11 fois
4      8 fois 
4      8 fois
6      5 fois 
12    2 fois
12    2 fois
18    1 fois
24    1/2 fois 
24    1/2 fois

Sur le numéro
Ligne entre 2 numéros
Rangée de 3 numéros (Ligne Ext.)
Intersection de 4 numéros
Ligne Tranv 1-3 et Zéro
Ligne entre 2 transversales
Bout de table (de chaque côté)
Bout de table (devant croupier)
Côté de la table
Ligne entre 2 douzaines
Ligne entre 2 colonnes

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