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LE TRENTE-QUARANTE

Malgré son tapis original avec ses emplacements de mises asymétriques, le Trente-et-Quarante est un jeu extrêmement simple, ne demandant aucune prédisposition au calcul mental. Le croupier s'occupe de tout.
Le joueur a un rôle entièrement passif, mais le rythme relativement lent du Trente-et-Quarante permet aux chercheurs d'appliquer leurs théories. Les joueurs d'instinct y trouveront aussi leur compte, ce jeu ne proposant que 2 formes d'égalités pouvant être jouées simultanément.

LA TABLE

Elle comprend :
- un tapis avec, de chaque côté, un emplacement pour jouer soit le Rouge, soit le Noir.
- En bout de table, 2 emplacements pour jouer soit la Couleur, soit l'Inverse.
- 6 jeux de 52 cartes.
- des petits rateaux,
permettant aux joueurs assis de pousser leur mise de l'autre côté de la table.

LES REGLES DU JEU

Le croupier, dès qu'il aura annoncé "Rien ne va plus", va faire 2 jeux sur 2 rangées différentes,
en disposant les cartes découvertes les unes à la suite des autres. Toutes les cartes sont visibles.
Le croupier n'utilise pas de sabot. Il donne les cartes à la main, en les retournant.
A la première carte posée, toute mise nouvelle ou complétée sera refusée.

La 1ère rangée détermine le point des Noir.
La 2ème rangée détermine le point des Rouge.

Toutes les cartes ont leur valeur nominale, y compris l'As qui vaut 1. Les figures valent 10.
Le croupier étale les cartes jusqu'à ce que le point de la 1ère rangée atteigne 31 ou plus.
Le maximum est 40. Il est impossible d'obtenir 41. Le point sera celui des Noir.
Idem pour la seconde rangée. Le point sera celui des Rouge.
La rangée qui a le point le plus près de 31 fait gagner sa couleur .
Le croupier annonce le point final en ne gardant que l'unité. Exemple:
- la 1ère rangée a 8-5-V-D = 33. Le croupier annonce 3 et donne l'autre rangée.
- La 2ème rangée a 4-9-AS-10-5-8 = 37. Le croupier annonce 7.

Les Noirs ont gagné.
Ceci est pour le groupe d'égalités Rouge/Noir. L'autre groupe comprend Couleur/Inverse.
"Couleur" gagne lorsque la 1ère carte de la rangée gagnante est de la couleur qu'elle représente.
"Inverse" gagne lorsque c'est le contraire.
Dans notre exemple,
- si le 8 de la 1ère rangée est noir (Pique ou Trèfle), "Couleur " gagne,
- si le 8 de la 1ère rangée est rouge (Coeur ou Carreau), "Inverse" gagne.

Le croupier annonce toujours les 2 égalités gagnantes, soit:
Noir et Couleur, Noir et Inverse, Rouge et Couleur, Rouge et Inverse.

Les mises gagnantes sont payées 1 fois la mise, plus la mise.
En cas d'égalité, le coup est nul. Toutes les mises sont libres et peuvent être reprises ou déplacées. En cas d'égalité à 31, donc 1, le croupier annonce 1 "après". Toutes les mises sont alors "En prison".

Elles ne peuvent être ni reprises, ni déplacées. Elles seront rendues uniquement si le coup suivant est gagnant.
Il existe une possibilité d'assurer les mises par un petit jeton spécial valant le 1/10 ème de la mise. Un minimum de mise est demandé pour l'Assurance. Consulter le croupier.

Comme à tous les jeux de casino, il est toujours possible, au Trente-et-Quarante, d'arrêter de jouer à tout moment et de reprendre les mises qui viennent de gagner. Aucune obligation n'existe.

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